九藏喵窩V5

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[放置] 遊戲企劃 | 點擊放置養成

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1#
發表於 2022-9-6 00:55:05 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 bottledsnow 於 2022-9-6 14:31 編輯
世上絕大多數的人沒有長大,只是不能當小孩子罷了
雖然當初的孩子長大了,卻還是從前那個少年


前言
  我預想的超休閒遊戲企劃,基本上是先大量產生不同類型的企畫雛形,然後再決定幾篇進行更深度的構想,不過其實我當初在看到九藏喵和超休閒遊戲時,內心馬上就浮現了一些畫面,會在前幾篇的文章慢慢的嘗試撰寫成企劃呈現給各位看。

  因為恰逢開學比較忙,我就先把目前有的東西上傳到論壇這邊,我目前應該只剩下遊戲流程圖還沒繪製,其他部分都有一個雛型了,之後有時間再一點點補齊。

  開頭這段話,是我結合小說、我,和一首叫做少年的歌曲,分享給大家並作為這款遊戲的引言,搭配遊戲主題一起看看這類型的超休閒遊戲,看看在這種類型的遊戲中,大概會有什麼樣子的畫面,
用這篇文章拋磚引玉,讓我們一起欣賞和思考吧!

目錄
--視覺
--故事
--玩法
----玩法概述
------基礎玩法
------高級玩法
------聯網
----流程圖
----示意圖
--遊戲意涵
----設計思路
----遊戲主題
--後記
--參考遊戲

遊戲視覺
  九藏喵窩的美術設計,可以考慮用像素風格。

遊戲故事
  每一季動畫或特定集數做為分段,使用其重要元素或人物為關卡設計的核心。

遊戲玩法
  這個部分比較重要,因此我會分成遊戲玩法概述、遊戲流程圖、遊戲示意圖進行介紹。

遊戲玩法概述
  我用易辨識的錢(代幣)、輪迴資源 (特殊代幣)、鑽石(課金)來進行遊戲資源的介紹,未來可以設計更貼切的名稱。

基礎玩法
  玩家可以藉由點擊來獲取金錢或造成傷害,每一關的設計為需要在固定時間內達成目標金額或傷害,玩家可以建設新建築,來達成背固定時間賺取金錢或傷害,建築像是辦公室、巧克力烘焙房、屋登斯神秘房間、拉麵店等等。

  接下來請參考後面遊戲示意圖,當玩家建設新建築辦公室,空蕩蕩的辦公室會出現九藏在辦公室前面辦公,當玩家升級時效率提高,每升級十等會多出一支普通的喵來協助九藏辦公。

  玩家可以使用鑽石來購買特殊道具,像是九藏愛的巧克力餅乾,效率會臨時提升 50 %,可以使用輪迴資源加成提升幅度,在對話泡泡那邊可以看廣告取得某些資源,商店那邊同理。


高級玩法

  當玩家遊玩到一定程度後,可以選擇重新開始 (名稱待優化) ,會取得輪迴資源,這種資源用於提升被動技能和道具,那些比較高級的屬性,這些資源也可以藉由輪迴資源抽取,總之玩家會在一次一次的輪迴中,越來越快地突破關卡,每一次的輪迴可以有新的彩蛋和隱藏劇情,直到突破至當前遊戲的天花板,也就是象徵每一季動畫最後一集的關卡。

  玩家從新手到完全破關,應該會花費相當長一段時間,要看數值詳細怎麼規劃,不過當新的一季動畫出來時,他可以攜帶輪迴道具和數值前往新一季的關卡,重新開始全新一輪的輪迴,理想的情況是玩家遊玩的週期剛好等同於動畫更新的週期。
  

聯網
  輕度聯網的部分可以設立排行榜,紀錄輪迴次數、闖過的關卡,或是讓玩家贈送特殊資源等等,應該還有很多不同的做法,其他喵民可以想想看有哪些。


遊戲流程圖
(之後補)(我累了)

遊戲示意圖

評分

參與人數 6功勳 +113 收起 理由
蒲公喵 + 20 不愧是企劃
洛伊喵 + 30
夢喵 + 25
洛奇/Rocky + 8
暮璃.羽 + 15

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發表於 2022-9-16 13:04:32 | 只看該作者
看到訊息用LINE敲我一下吧

評分

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bottledsnow + 10

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 樓主| 發表於 2022-9-7 21:18:43 | 只看該作者
本帖最後由 bottledsnow 於 2022-9-7 21:19 編輯
九藏 發表於 2022-9-7 10:00
有大概算過製作時間的需求嗎?

前言
  好問題,我下午看到問題愣了一下,想說分析看看,結果文章有點長,我用目錄簡單分類一下,看看有哪些東西要思考,並在每個項目簡單說一下想法,主要是列出可能有的資源和成本,並嘗試規劃看看 超 ‧ 簡易的時間流程。

  我只是一位大學生,沒有實際參與遊戲的完整製作,我所經歷過的專案都因為各種因素沒有完成,主要是參考其他的資料和自己的思考,我在這之前也沒有估算過成本的經驗,所以當作參考就好。

目錄
--程式
----故事分享
----基礎玩法
------觸碰點擊、固定產出
------場景切換、任務泡泡
------商店購買、數值累積
----高級玩法
------輪迴
------換裝
------陪養
----特殊玩法
------活動
------輕度聯網內容
--美術
----介面
----圖片
----動畫
----其他
--音樂音效
--總結



程式
  我有觀看一些在講述製作時間預估的文章,都有提到程式是比較容易估錯的部分,因為程式領域了解的人比較少一些,並且很容易有 「簡單的程式 = 較少的時間」這種錯覺,像是除錯、上線後調整、再度修正這種內容都會影響到時間。

故事分享
  我看到的某一篇文章有提到類似的故事,在工作分配的時候,有一位說出「這個功能很簡單!我一個下午就可以製作完成了!」的員工拿下了案子,結果他花了一整天的時間製作,修 Bug 又花了他兩天的時間,實際運作和預期不同,又花了三天的時間,因此這一個功能他花了七天的時間。

基礎玩法
  我雖然不知道大概要製作多久,但我覺得以程式而言,製作基礎玩法的測試原型相較其他部分應該會快速很多,測試原型的程式基本上就可以看出這款遊戲的核心玩法了,在大多數的部分都是數值上的計算,很符合當初我聽到的要求,製作起來也相對容易…應該?

基礎玩法 | 觸碰點擊、固定產出
  手機遊戲在程式上,並不是類似滑鼠鼠標為一個座標點,而是一個範圍,Unity touch 就是這部分相關的 API,其中花較多時間應該在於與數值計算的結合,要讓程式的可維護性高,並且提升程式碼的閱讀性,必須要讓其他程式員容易上手,是最核心的程式碼。

  固定產出是相對簡單的程式,時間到就產出固定資源或造成傷害,他的特點和賣點在於有特色的美術,像是九藏的辦公室,你會看到隨著自己的升級,九藏有越來越多的幫手,程式本身應該不會太難。

基礎玩法 | 欄位切換、任務泡泡
  我不太確定有幾個場景,多少任務泡泡,不過這部分可就是製作出一個模板,然後重複套,在測試原型中都是屬於有就夠了的內容,欄位切換應該是切換不同遊戲物件的啟用,主要應該在美術跟遊戲引擎中的圖層安排。

基礎玩法 | 商店購買、數值累積
  這是基礎玩法中最困難的部分,商店購買跟支付有關,數值累積和計算是遊戲最核心的玩法,可能需要請企劃花很多時間思考各個階層和固定產出的數值規劃,其中商店購買是我沒碰過的領域,如果是遊戲內的商店,應該算在數值累積裡面。

高級玩法
  我覺得高級玩法的內容可以在基礎內容製作完成後添加。

高級玩法 | 輪迴
  其實輪迴系統只是一個比較特別的商店,用於兌換永久性改變數值加成的道具,所以在時間成本上美術成本應該比較高。

高級玩法 | 換裝
  換裝系統可能要看詳細企劃到底打算怎麼安排,是稀缺資源還是遊玩中偶爾會取得,不過如果是測試原型,應該每個部位各3個配件就夠測試用了。

高級玩法 | 培養
  類似點擊闖關的遊戲都帶有一些主角培養的東西,可能取得道具或裝備,我也不太確定這個適不適合這款企劃,不過先列出來,我還沒有很明確的畫面,我重新審核自己寫文章的時候,我想到輪迴系統其實就是培養玩家的部分,應該可以獨立出一個頁面,而非類似商店和倉庫而已。

特殊玩法
  無論是普通還是高級玩法,都是常駐存在的玩法,一般來說應該會需要一些特殊玩法,讓新喵也能感受到老喵的遊戲環境和難度,老喵也可以干涉到新喵的遊戲環境。

活動
  應該會需要定期跟不定期的活動,搭配官方或動畫進行一些活動,這些東西應該是最後製作,不過暫時也列進來。

輕度聯網內容
  我想把基礎跟高級玩法先製作出來,最後才會加入輕度聯網內容,他應該會像是一個外掛的系統而非跟遊戲機制結合的系統,核心目標是讓玩家感受到其他人。

美術
  美術部分我不清楚大概要繪畫多久,所以我就列出可能需要的資源。

介面
  遊戲應該會有開始畫面、遊戲主畫面 ( 包含點擊、建設、任務泡泡、跟主要顯示 )、商城、倉庫 ( 存放道具、消耗品、裝備再看要不要 ) 、輪迴區域 ( 管理輪迴相關的資源 ) 的幾個主要欄位,其他像是排行榜或數值紀錄等等雜項我就不一一列出來了。

圖片
  遊戲中會有很多圖片,我就不一一舉例了,要看遊戲企劃最終設定有幾個頁面和關卡,我覺得在靜態圖片的時間成本中,應該會很大部分放在關卡和固定產出的美術圖背景。

動畫
  動畫資源應該不會需求太多,之前九藏有跟我介紹藉由不同圖層的圖片移動來產生動畫的感覺,所以實際上會真正需要動畫的地方應該是固定產出的角色動畫跟關卡怪物,固定產出是我之前的遊玩經驗,我覺得我非常期待新的角色或區域到底是什麼,動畫用在這非常有感覺。

其他
  遊戲中其他會需要美術資源的部分,可能是特效了?

音樂音效
  九藏喵窩有音樂音效師,我不太敢亂評估,怕說出太天真的話,不過遊戲應該只要一到兩首背景音樂,音效的部分我就不列出來了,現在也不好說。

總結
  在參考資料有一篇個人自製遊戲的心得,因為這款企劃應該會是公司級的作品,雖然有更多的機制和內容不過有更多的人手,所以在製作基礎內容時,時間成本可能差不多,不過加上輕度聯網、彈性預留時間、不專業的保留空間,以心得那張文章作為基礎,我有下列的想法,僅供參考。

虛構團隊:
企劃 1 名
程式 1 名
美術 3 名

0-1 個月 | 遊戲核心機制、概念美術、UI Layout
1-2 個月 | 測試原型 1.0 、 數值企劃測試 1.0 、輪迴系統
2-3 個月 | 測試原型 2.0 、輕度聯網、商店與數值測試 2.0
3-4 個月 | 遊戲測試版 1.0、細節維修、課金系統
4-5 個月 | 測試、調整、活動系統
5-6 個月 | 彈性預留時間,上架

遊戲製作時間應該會落於 5-7個月之間,有參考之前跟九藏聊天希望六個月左右完成的期望,能幫忙看看這些內容合理與否嗎?我盡力嘗試思考了,但還是不太確定,有點慌...XD
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發表於 2022-9-6 14:22:49 | 只看該作者
如果我的理解能力沒有錯的話,是不是也像是 深海水族館 和 貓咪和湯 ?
我以前超喜歡這兩款遊戲的(現在就⋯要做的事情太多了w

感覺有老奶奶餅乾的點擊遊戲那味~
想當年莫名的沈迷呢w
滿期待接下來會變成什麼樣子呢~


偷偷提醒,遊戲思路大綱裡的九藏喵窩變成九“葬”喵窩了www

評分

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bottledsnow + 5 馬上改!

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2#
發表於 2022-9-6 12:59:53 | 只看該作者
麻糬貓的部分記得集合吧喵喵就是有參考這款

如果其他新遊戲也參考這款...這樣會不會有同質性的問題呢?
4#
 樓主| 發表於 2022-9-6 14:31:08 | 只看該作者
蒲公喵 發表於 2022-9-6 12:59
麻糬貓的部分記得集合吧喵喵就是有參考這款

如果其他新遊戲也參考這款...這樣會不會有同質性的問題呢?

我還是第一次知道 集合吧!喵喵們!這款遊戲的詳細內容,之前雖然有點集到募資的部分但我沒有詳細看,我剛剛想了一下,可能被聯想到的相同性質似乎只有點擊的部分,因為這款企劃比較偏向闖關而非養成,不過介面上面的部份我的確有參考麻糬喵 XD。

遊戲會偏向某幾款爬塔遊戲,但因為時間有點久了我完全找不到,遊戲會有很強的目的性,不像是養成遊戲核心在收集和療育,應該會比較像修仙類型的休閒遊戲,雖然有放置遊戲的要素,但具有強烈提升等級、突破關卡的誘因。

我其實也有在想性質的問題,無論是哪一種類型的遊戲都有其前輩,因此我在構想企劃時會比較專注於特點和有別於其他同類遊戲的特點,雖然我也不是很能保證會不會有爭議,但我打算先盡量寫寫看。

以上

點評

可以理解了 原來還是有差別  發表於 2022-9-6 19:48

評分

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蒲公喵 + 10 爬塔喔! 幾層樓那種嗎?

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5#
 樓主| 發表於 2022-9-6 14:37:42 | 只看該作者
煮熟男爵 發表於 2022-9-6 14:22
如果我的理解能力沒有錯的話,是不是也像是 深海水族館 和 貓咪和湯 ?
我以前超喜歡這兩款遊戲的(現在就 ...

深海水族館有點類似,貓咪和湯我有點不確定
我聽過貓咪和湯,但在遊戲目標上面不太一樣,不是以建設美麗或可愛的景象,而是以通關為目標。

但我很喜歡這兩種的遊戲風格,我覺得也很契合九藏喵窩,下一篇文章我會想試著寫寫看類似的企劃。

評分

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蒲公喵 + 5 期待

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6#
發表於 2022-9-6 20:00:03 | 只看該作者
本帖最後由 夢喵 於 2022-9-6 20:04 編輯

上面點擊遊戲感覺也是很常見的玩法呢
只不過喵窩能用的魔物好像真的不多呢(?

下面好像也有不少礦坑(?)地下室(?)的見過
只是每過一級的開採/開發價格直接翻好幾倍w

只不過要考慮掛機機制
到底是用本地時間差(直接調整時間賺滿滿)
還是要用網路時間

---『夢想守護隊隊長』夢喵:只不過也有點期待呢
7#
發表於 2022-9-7 10:00:53 | 只看該作者
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